Projektträgerschaft

auszeit e.V.
Staatstraße 1
54422 Stromberg

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Ziele, Inhalte und Konzept

Unter einem Escape Room (auch Escapegames, Exitroom etc. genannt) versteht man einen lokal begrenzten Raum, in dem die Teilnehmenden eine Kette von Rätseln lösen müssen, um die Aufgabe eines Narratives zu bewerkstelligen.
 
Im Projektprozess wirkt eine Gruppe Jugendlicher und junger Erwachsener mit, die von Fachkräften unterstützt wird.
Eine weitere Besonderheit des Projektes: Das Entwicklerteam arbeitet an vier Standorten bei diesem Projekt miteinander - Bad Kreuznach (RLP), Bayreuth (Bayern), Halle/Saale (Sachsen-Anhalt), Berlin (Berlin). Die meisten Projektbeteiligten kennen sich bereits zum Teil seit längerem und haben großes Interesse darin bekundet, an diesem Projekt mitzuwirken.
Durch die lokale Verbreitung und den derzeit herrschenden Bestimmungen der Pandemie bedarf es einer besonderen Herangehensweise bei der Projektumsetzung. Es werden sowohl digitale als analoge Methoden in Anwendung gebracht.
 
Bei diesem Projekt werden drei Zielgruppen auf unterschiedlichen Wirkweisen angesprochen:

Zielgruppe Wirkebene 1:
Das Entwicklungsteam setzt sich aktiv, intensiv und vertieft mit dem Thema „Verschwörungsnarrativ“ (im weiteren Verlauf abgekürzt mit VT für Verschwörungstheorie verwandt) auseinander, indem die Mechanismen und Wirkweisen derselben hinterfragt und analysiert werden und wirkt dadurch im Auseinandersetzungsprozess antidemokratischen Tendenzen entgegen.
 
Zielgruppe Wirkebene 2:
Die Zielgruppen des Escape Rooms, die diesen spielen sollen, sind ebenfalls Jugendliche und junge Erwachsene.
Der Escape Room verfolgt dabei den Ansatz, demokratiefeindliche Tendenzen in ihrem Ansatz kennen und verstehen zu lernen und ihrer oft vorhandenen Anziehungskraft entgegenzuwirken. Somit wird das Bewusstsein für den Wert einer demokratischen Gesellschaft nachhaltig gestärkt.
 
Zielgruppe Wirkebene 3:
Es wird bei der Konzeptionierung der Anspruch verfolgt, einen möglichst mobilen Escape Room zu schaffen, der an andere Bildungseinrichtungen entliehen werden und nachgebaut werden kann.

Kooperationsbeteiligte

  • wundersam anders e.V. aus Bayreuth (Bayern)
    Das Team von wundersam anders verfügt über mehrjährige Erfahrung in der Entwicklung von Escape Rooms; wundersam anders hat den Bereich der Escaperaum Entwicklung ausgelagert und den Landesverband Escape Room und Bildung Bayern gegründet.
  • Büro für Sinn und Unsinn, Halle
     Projekt- und Methodenleitung hatte Willy Dumaz, Spiel- und Lerndesigner - eine fachliche Bereicherung und methodisches Fundament in strategischer Gameentwicklung.
  • Bundesverband Escape Room und Bildung e.V.
    Theoriebildung im Bereich Escaperäume in Bildungskontexten, fachlicher Austausch, Expertise zum Fachbereich spielkulturelle Bildung, medienpädagische Bildung in und Zugang zur Akademie der kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW
  • Max Gröllich, Spezialist für Verschwörungsideologien, Internationales Bildungs- und Begegnungswerk Dortmund - fachlicher Inputgeber und thematisches Reflexiv & Korrektiv.
  • Melanie Herrmann, Amadeu-Antonio Stiftung, fachlicher Input zum Thema Mechaniken von Verschwörungen
  • BV Escape Room & Bildung e.V. Remscheid - Inputgeber für Escaperoom Theorie, gemeinsame Planung der Teilnahme an der Escaperoom Convention, die von März 2021 coronabedingt verschoben wurde auf März 2022

Umsetzung des Projektes und Ergebnisse

Im Projekt Exit the Verschwörung entwickelte ein städteübergreifendes Team von Jugendlichen und Erwachsenen ein Escape Game für die politische Bildungsarbeit, welches Verschwörungsideologien kritisch hinterfragt und dekonstruiert. Der Arbeitsprozess der Konzeption und Gestaltung fand neben dem Präsenzseminar im Oktober 2020 online statt. Es wurden drei digitale Game Design Documents kooperativ konzipiert und gestaltet. Eine bauliche Umsetzung als physischer Prototyp der drei Konzepte ist für Sommer 2021 angedacht.

Begleitet von einem Experten aus der politischen Bildung, Max Gröllich Spezialist für Rechtsextremismus insbesondere Kenner von Verschwörungspraktiken am Internationalen Bildungs- & Begegnungswerk Dortmund und anfänglicher Input von Melanie Herrmann von der Amadeu-Antonio Stiftung, setzte sich die Projektgruppe zu Beginn fachlich mit Mechanismen und Wirkungsweisen von Verschwörungsideologien auseinander.

Danach konnten didaktische Teilziele des Projekts vereinbart und in einer Lean Project Canvas festgehalten werden. Später, während der Ideen- und Spielentwicklung, wurden die Zwischenergebnisse immer wieder mit dem Experten Max Gröllich besprochen, reflektiert und der Kurs feinjustiert, wann immer es nötig war.

In der nächsten Phase begann die Konzeption eines Escape Games, das diese didaktischen Ziele transportiert. Mit Hilfe von Kreativitätstechniken und Online-Tools für kooperative Game-Entwicklung entstanden nach und nach mehrere detaillierte Konzepte für Escape-Rooms. Der Entwurfsprozess wurde von Spiel- und Lerndesigner Willy Dumaz, Büro für Sinn und Unsinn Halle/Saale, angeleitet und begleitet. Dazu gab es eine Online-Workshopreihe, die aus folgenden Blöcken bestand: Kick-Off, Briefing, Ideenentwicklung, Anfertigung von Skizzen in Text und Bild, Erstellung von teils interaktiven digitalen Prototypen, Teilweise Erstellung redaktioneller Inhalte (Texte, Bilder, Audios, Filme) für das zukünftige Spiel. Es sind drei Escape-Game Konzepte entstanden, die spielerisch und didaktisch völlig unterschiedlich funktionieren:

  • Anschlag
    Verhindern Die Spieler*innen ermitteln als Sondereinheit wegen eines geplanten Terroranschlags. Sie hacken sich in den PC des Verdächtigen, um seine Pläne aufzudecken. Dabei stoßen sie auf Dokumente, Social-Media-Kanäle und Nachrichten, welche die abstrusen Gedankengänge und Verschwörungsideen des Verdächtigen offenbaren und den Ermittler*innen ermöglicht, den Anschlag - hoffentlich gerade noch - zu verhindern.
  • Beutelgate
    Die Spieler*innen sind von der Finanzaufsicht und haben das Ziel einer (angeblichen) Verschwörung der Beuteltiere auf die Spur zu kommen. Dieses Spiel ist eine Satire über Verschwörungsmythen, welches deren typischen Mechanismen und Denkfehler pointiert bloßstellt.
  • Fake Escape Game
    Die Spieler*innen werden in einen mysteriösen, unheimlichen Raum gelassen. Im Chaos scheinen sie schnell seltsame Muster und codierte Botschaften zu erkennen. Nach und nach werden die richtigen Mechanismen ausgelöst... kurz vor Ende des Countdowns haben sie es geschafft, ihre Theorien scheinen sich bestätigt zu haben! Nach dem Spiel werden die Spielenden darüber aufgeklärt, das es in diesem Raum keine Verschwörung gab und sie selbst alle Rätsel, Hinweise, Codes, Mechaniken imaginiert haben - ohne es zu wissen. Das Phänomen heißt "Apophänie" und hängt eng mit der Entstehung und Verbreitung von Verschwörungsmythen zusammen.

 

Gefördert im Rahmen des Bundesprogramm
„Demokratie leben! Aktiv gegen Rechtsextremismus, Gewalt und Menschenfeindlichkeit“

Linke Hälfte des Logos des Bundesprogramms. Mit Logo des Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend und darüber der Schriftzug „Gefördert vom“.Rechte Hälfte des Logos des Bundesprogramms. Bunter Schriftzug Demokratie leben. Mit Ausrufezeichen. Darüber Schriftzug „im Rahmen des Bundesprogramms“.

„Die Veröffentlichung stellt keine Meinungsäußerung des BMFSFJ oder des BAFzA dar. Für inhaltliche Aussagen tragen die Autorinnen und Autoren die Verantwortung.“