Ziele, Inhalte und Konzept

Im hier beantragten Projekt Exit the Verschwörung [Prototypenbau] möchten wir - als Proof-of-Concept - alle drei Escape-Game Konzepte im Sommer 2021 als physische Prototypen bauen, testen und evaluieren. Das erste Spielkonzept trägt den (Arbeits-) Titel Anschlag Verhindern/ Neuer Titel "Ad Astra" und ist eine Art Krimi-Game, bei dem man einem durchgedrehten Verschwörungsideologen auf der Spur ist. Die Spieler*innen ermitteln als Sondereinheit wegen eines geplanten Terroranschlags. Sie hacken sich in den PC des Verdächtigen, um seine Pläne aufzudecken. Dabei stoßen sie auf Dokumente, Social-Media-Kanäle und Nachrichten, welche die abstrusen Gedankengänge und Verschwörungsideen des Verdächtigen offenbaren und den Ermittler*innen ermöglicht, den Anschlag - hoffentlich gerade noch - zu verhindern.

Aktivitäten zur Umsetzung des Projektes

Es handelt sich um ein Anschlussprojekt. Im Vorgängerprojekt Exit the Verschwörung [Konzeptionsphase] aus dem Jahr 2020 entwickelte ein Team von Jugendlichen und Erwachsenen Escape Games für die politische Bildungsarbeit, die Verschwörungsmythen kritisch hinterfragen und dekonstruieren. Es wurden drei Game Design Documents kooperativ konzipiert und gestaltet. In diesem Verwendungsnachweis geht es um das Anschlussprojekt Exit the Verschwörung [Prototypenbau], darin haben wir alle drei Escape-Game Konzepte weiterentwickelt und evaluiert und die beiden vielversprechendsten Konzepte als Prototypen umgesetzt und in ein zusammenhängendes Spiel- und Workshopangebot für Bildungsträger verpackt.

Der erste Spielprototyp mit dem Titel "Z-Immun" ist eine Art Krimi-Game, bei dem die Spieler:innen in die Rolle eines "Hack@ktivbüros" schlüpfen, dessen Auftrag es ist, mit seinen Ermittlungen einen bevorstehenden Terroranschlag mit verschwörungsideologischem Hintergrund zu verhindern. Dazu durchsuchen sie den Laptop und das Smartphone des Verdächtigen und stoßen auf eine Gruppe von Verschwörungsgläubigen, in dessen Umfeld sich der mutmaßliche Attentäter mehr und mehr radikalisierte.

Im zweiten Spielprototypen "Apophenia" bekommt dasselbe "Hackektivbüro" einen neuen Auftrag: Diesmal ist der Auftraggeber nicht die Polizei, sondern ein dubioser Verschwörungsinfluencer, der die finanziell klammen Hackektive dazu ermutigt, für seinen Kanal in einem umfangreichen Materialdossier nach Hinweisen auf eine  "Verschwörung" zu suchen und die Erkenntnisse dann zu präsentieren. Das innovative Spielprinzip ist quasi das Gegenteil eines normalen EscapeRooms: Während in vielen Escape-Rooms eine Verschwörung aufgedeckt werden muss, ist es bei "Apophenia" so, dass es viel Material zum Durchsuchen gibt, aber darin keine düsteren, konspirativen Zusammenhänge enthalten sind. Alles was dann geschieht, geschieht im Kopf der Spieler:innen, angestachelt durch den Auftraggeber und Verschwörungsinfluencer. Das Phänomen Zusammenhänge zu sehen, wo keine sind heißt "Apophänie" und hängt eng mit der Entstehung und Verbreitung von Verschwörungsmythen zusammen. Die Spielenden sollen in diesem Spiel erfahren, dass eben nicht alles mit allem zusammenhängt - auch wenn es in manchen Situationen leicht und verlockend ist, die komplexe und chaotische Realität in ein alles erklärendes Verschwörungsnarrativ zu kleiden.

Beide Spielprototypen sind Teil unseres Angebotes “Exit the Verschwörung” für Einzelpersonen und Bildungseinrichtungen. Die beiden Spiele werden nacheinander gespielt und am Ende mit einem pädagogischem Abschlussworkshop abgerundet. In diesem werden die Spielerlebnisse und die inhaltlichen, gesellschaftlichen Hintergründe besprochen, sowie Handlungsstrategien im Umgang mit Verschwörungsnarrativen erarbeitet. Das gesamte Spielund Workshoppaket wurde von der Projektgruppe gebaut und fertiggestellt und kann nun für die Bildungsarbeit eingesetzt werden.

Es wurden Methoden des Design Thinking im allgemeinen verwendet und im spezifischen des iterativen Game Designs. Das heißt, die TN der Projektes haben sich, moderiert von Spiel- und Lerndesigner Willy Dumaz, wöchentlich per Zoom getroffen, um den aktuellen Stand der Spielentwicklung zu besprechen und eigenständig Ziele für die iterative Weiterentwicklung des Spieles zu formulieren, zu priorisieren und Teilaufgaben auf die Teammitglieder aufzuteilen. Als digitalen Workspace haben wir  Google Slides sowie Miro verwendet. Für die asynchrone Teamkommunikation und die inhaltlich-fachliche Auseinandersetzung mit dem Themenkomplex haben wir mehrere thematisch gruppierte Signal-Chats eingerichtet.

Die wöchentlichen digitalen Meetings wurden durch einige, über das Jahr verteilte Präsenztreffen in Bayreuth ergänzt. In diesen mehrtägigen Präsenztreffen wurde der aktuelle Stand der Spielentwicklung mit der Zielgruppe Jugendliche getestet und akribisch evaluiert. Diese Präsenztreffen waren für gruppendynamische Prozesse sehr wichtig und haben jedes mal einen Boost an Motivation gebracht, auch weil die Spiele konzeptionell und gestalterisch jedes Mal einen großen Entwicklungsprung nach vorn gemacht haben.

Kooperationsbeteiligte

  • wundersam anders e.V. aus Bayreuth (Bayern)
  • Landesverband Escape Room und Bildung Bayern e.V.
  • Büro für Sinn und Unsinn, Halle
  • Bundesverband Escape Room und Bildung e.V.
  • Amadeu Antonio Stiftung Berlin
  • Internationales Bildungs- und Begegnungswerk e.V. (IBB), Dortmund

Weitere Beiträge zur Umsetzung des Projektes

Gefördert im Rahmen des Bundesprogramm
„Demokratie leben! Aktiv gegen Rechtsextremismus, Gewalt und Menschenfeindlichkeit“

Linke Hälfte des Logos des Bundesprogramms. Mit Logo des Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend und darüber der Schriftzug „Gefördert vom“.Rechte Hälfte des Logos des Bundesprogramms. Bunter Schriftzug Demokratie leben. Mit Ausrufezeichen. Darüber Schriftzug „im Rahmen des Bundesprogramms“.

„Die Veröffentlichung stellt keine Meinungsäußerung des BMFSFJ oder des BAFzA dar. Für inhaltliche Aussagen tragen die Autorinnen und Autoren die Verantwortung.“